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ハースストーンデッキ紹介 【ミッドレンジパラディン】

今回はアリーナ記事を一休みして、Rankedで私が現在使っているデッキをご紹介します。

ここ最近の環境ではやたらと勝率が良く、直近50戦の勝率は8割以上。
単に苦手なデッキを踏んでいないだけかもしれませんが・・・何かしらの参考になればと思います。

以下がデッキリストです。

midrange paladin

いわゆるミッドレンジパラディンですね。
ただし、少し速度を落として長期戦になっても戦えるようにしています。

各カードの解説は以下。




・エサゾンビ
現在の環境はどこぞの偉い人が言っていたように序盤のテンポが非常に重要です。
それを考慮して1枚ではなく2枚。
特にアグロ相手には絶対に初手に引いておきたいカードです。

・平等
スゴイカード。
強い場面はいくらでもありますし、気軽に使いたいので1枚ではなく2枚。

・シールド・ミニロボ
パラディンの固定枠。
最強の2マナ。

・ナイフ・ジャグラ-
色々コンボする便利な2マナ。
序盤であれば、手札に抱えてテンポを失うよりは適当に出しちゃったほうが良いと思います。
うっかり生き残ればラッキー、な感じで。

・鉄嘴のフクロウ
相手の面倒な生物を潰すために。
使いどころはそこそこありますが、汎用性が高いわけではないので1枚。

・兵役召集
パラディンの固定枠。
あんまり調子に乗って横に並べすぎると範囲除去でエライことになるので注意。

・アルダーの平和の番人
デカブツを対処するために。
結構気軽に投げちゃっても大丈夫ですが、いざという時に「平等も番人も無い!」なんて事態になると困るのでほどほどに。
なんだかんだで便利なので2枚。

・トゥルーシルバー・チャンピオン
パラディンの固定枠。エクスカリバー。
1マナか2マナが既にあるなら初手でもキープ。

・聖別
パラディンの固定枠。範囲除去。

・アルガスの守護者
挑発付与。
横に並べるデッキなので相性は良いんですが、手札にダブると困るので1枚。

・マーロックの騎士
パラディンの固定枠・・・でも良いと思うんですけど、一般的にはそうでもないカード。
ただ強。マーロックシナジーとか考えなくてもただ強。

・手動操縦のシュレッダー
全ヒーローの固定枠・・・は流石に言い過ぎかもしれませんが、そのくらい強いカード。
4マナの枠で迷ったら手動操縦のシュレッダー入れとけ。

・ヘドロゲッパー
堅い挑発。
アグロ相手にはもちろん、コントロール相手でも2発分の足止めができるのはかなり有用です。
腐ることが無いので2枚。

・兵站将校
兵役召集、ジャスティサーとのコンボ用。
うまく決まるとなんかすごい盤面が出来る謎のカード。
状況を選ぶ上、大体は1回決めれば十分なので1枚。

・骨董品のヒールロボ
追加のライフゲイン。
不利な状況をひっくり返すというよりは有利な状況にフタをするカード。
より具体的に言えば、盤面は完全に制圧したのにファイアボールファイアボールフロストボルトされて顔面が爆発するのを防ぐカード。
これも状況を選ぶ上、他にもライフゲイン手段が複数あるので1枚で十分でしょう。

・ジャスティサー・トゥルーハート
パラディンにおいては対コントロール用のカード。
毎ターン2体ずつ沸かせ続けると洒落にならないアドバンテージになります。
消耗戦になった時が真骨頂ですね。

・ドクター・ブーム
正真正銘全ヒーローの固定枠。
何も考えずにデッキに入れるだけで強い。
持ってないなら最優先でクラフトするべき。
ハースストーンは29枚のカードと1枚のドクターブームでデッキを作るゲームである。

・按手の儀式
息切れ防止とライフゲイン。
強いんですがさすがに2枚は要らないカードなので1枚。

・ティリオン・フォードリング
すげー強いおじさん。
すげー強い。
適当にぽーんと放り投げるだけで強いカードは偉大。




プレイングに関してはそこまで特別なことはしていないので割愛しますが、
マリガン基準についてちょっとだけ触れておきます。

・基本的には、ゾンビ・ジャグラー・ミニロボは全キープ。
・兵役召集は1枚だけキープ(2枚あれば1枚はマリガン)
・シュレッダー、トゥルーシルバーは1マナか2マナが確保できてる時のみキープ。

大まかにはこんな感じ。
あとは相手のヒーローに応じてケースバイケースでやりくりします。

それでは、今回のデッキ紹介はここまで。
簡単な解説でしたが、質問等があればコメントしていただければ回答します。
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  1. 2015/11/02(月) 19:00:00|
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