Ray of law

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【緑赤黒ジャンクヘルズ】

どうも、combatirです。
久しぶりの更新は最近お気に入りのデッキをご紹介。

ここ最近は色んなデッキを組んでは崩し、組んでは崩しの繰り返しだったのですが、ようやく”アタリ”と言えそうなデッキが組めました。
そのデッキがこちら。

【緑赤黒ジャンクヘルズ】
・プレイヤー
1 x 剣淵相馬

・スタートカード
1 x お目付役エルダー

・IG
4 x 奈落の魔人アビッソ
4 x 手甲職人ガントレット
4 x 獣人ウェアヘッジホッグ
8 x 伝説の魔神 百騎兵

・ゼクス
4 x 隠密鳥人ウェアクロウ
1 x たおやかなる薙刀 菖蒲
4 x 碧の狩人フィーユ
4 x 甲虫女王ヘルソーン

4 x 幻の浮島アスピドケロン
2 x 九大英雄アーサー
1 x 暁十天タフリル・ハジェス
2 x 貪欲な凶鳥ハルピュイア

4 x 戦闘屍鬼アサルトコープス
2 x 滅獄竜デスティニーべイン
1 x 七大罪 憤怒の魔人イラ

・イベント
 (無し)

緑:26枚
赤:13枚
黒:11枚




いわゆるグッドスタッフ。
《ヘルソーン》《ハルピュイア》の2枚看板を軸とした殴り合いから、《狩人フィーユ》《アサルトコープス》によるじっくりと腰を据えたシルバーバレット戦略まで、柔軟な戦い方が出来るデッキです。

キーカードは《貪欲な凶鳥ハルピュイア》。
敗色濃厚な試合展開から強引に勝ちにいける神のカード。
拾った試合は数知れず、このカード無くしてこのデッキは成り立ちません。

それでは、各カードの採用理由と解説を。

・各カードについて
・スタートカード

後手でリソースブーストが出来る《エルダー》を採用。
3⇒4⇒6の流れが自然に作れるので、《ヘルソーン》や7コストのグッドスタッフに繋げやすくなります。

先攻である程度マウントが取れていると、効果を使うまでもなくリソースが伸びてしまう事がありますが、そういう場合は素直にIGしましょう。リソースが9以上になったら《ヘルソーン》を狙った方が無難です。

・IG
安定の《百騎兵》8枚。
効果持ち4コストまでを叩けるので後手2ターン目の《エルダー》が安定したり、相手の《アーサー》《狩人フィーユ》の返しに手出し3+3で1ダメージを取りにいけたりと非常に便利なカードです。
IGでの打点が高いので《ハルピュイア》を狙いやすくなる点も見逃せません。
そんな中で弱いのが、「ライフから出た場合」。
追加のダメージを防ぐ事は出来ますが、返しのターンの打点が低すぎて殴るところが無い・・・といった事態が多々発生します。
そういった場合を嫌って、9~12枚目は《ウェアヘッジホッグ》を採用しています。
中央横でモジモジしている4000の《百騎兵》をパンプしてIGバニラを叩いたり出来るのでより器用に動けます。

ちなみにこの12枚の枠は色調整等である程度自由に使えますが、環境に緑赤系列のデッキが多い事を意識して《タフリルハジェス》を無視して殴れるカードを多めに採用しています。

リカバリ枠はPSを抜きやすくなる《ガントレット》。
《ヘルソーン》《ハルピュイア》との相性が良く、強引にライフを取りにいけるのが魅力です。

ヴォイド枠は小型除去と最後の詰め手段に《アビッソ》。
《ハルピュイア》と絡めて、思わぬところから致死ダメージを生み出してくれます。
このカラーリングで他に採用圏なのは《ピクシー》《シュラハト》くらいですが、前者は赤2と細かくリソースを要求されるのがキツイのと、後者は手札補充が過剰気味な上に打点の低さが不安な点から不採用にしています。

・緑
まずはおなじみ《狩人フィーユ》。
手札消費を緩和しつつ《ハルピュイア》をはじめとした各種グッドスタッフにアクセスできます。
宗教上の理由も考慮して確実に4枚必要なカードです。

《ヘルソーン》は中盤以降の殴り合いを意識したカードです。
《ハルピュイア》と合わせて、ライフを巡る攻防に大きなアドバンテージを与えてくれます。
ただし、過信は禁物。「出たらラッキー」くらいの気持ちでいた方が安全です。

《ウェアクロウ》はリソーススキップのサポートとして。
《エルダー》《アスピドケロン》だけでは不足気味な所を補ってくれます。

《菖蒲》はお好み枠。ぶっちゃけ何を入れても良い枠だったりします。
《アスピドケロン》《エルダー》でスキップするとはいえ5コスト帯が0枚というのも不安なので、保険として1枚採用しています。
あると何かと便利ですし、入れておいて損は無いはず。

・赤

序盤のリソースブーストに《アスピドケロン》。
《ルリジッサ》と違って《アヴィオール》《ドゥーベ》にバウンスされないのが非常に有り難い。
なるべく2ターン目にキャストしたいので4枚採用し、色バランスもなるべく緑が多くなるようにしています。

《アーサー》は相手のデカブツを割るために。この枠は《月下香》や《アッシュ》でも良いんですが、リソースが伸びきっていない状態でも強いカードを採用したかったので《アーサー》を優先しました。
リソース7で相手の《デスティニーベイン》が割れない、なんて事になると悲惨なので・・・。

《タフリルハジェス》は《デスティニーベイン》枠。
自ターンの盤面処理能力に関しては《ベイン》よりも優れていますし、ファッティ相手にはこちらを優先して握りたいところです。
どちらかと言えば何度でも効果を使える《ベイン》の方が強いのでこちらを1枚にしていますが、2枚目を採用するのもアリですね。

《ハルピュイア》は前述の通り、このデッキの最強カード。
最近の環境は前のめりなデッキが多くPSを柔らかくしてでもマウントを取りに行く傾向が強いので、IG成功から容易にねじ込む事が出来ます。【ダンサー】あたりが典型的な例でしょうか。
ライフ3点から射程圏、ワンパンでほぼゲームセット。文字通り「必殺」のカードです。


・黒
安定の《デスティニーベイン》。もはや説明は不要でしょう。
枚数は2枚と控えめですが、《イラ》《ハジェス》と似た役割のカードが採用されている上で《狩人フィーユ》《アサルトコープス》で枚数のかさ増しが出来るので問題ありません。
ちなみに、効果は相手ライフを詰める際にも使えるのをお忘れなく。

もう1枚の《ベイン》枠として《イラ》。
《ベイン》と比べ、ファッティが構えようとした盤面を崩しにいけるのが魅力です。
相手のデッキを見て《ベイン》《ハジェス》とうまく使い分けたいところ。

手札補充兼グッドスタッフへのアクセス手段として《アサルトコープス》。
《ハルピュイア》の枚数を控えめにしても確実に握りこむ事が出来るのが重要です。
《菖蒲》での使いまわしはそこまで積極的に考えている訳ではありません。手札がキツイ時に小手先でごまかす程度・・・でしょうか。

・プレイ方針
実際のプレイするにあたって意識している事をいくつか。

・マリガン基準
先攻の時は《アスピドケロン》やリソリンを求めて強気にマリガン。
逆に、《アスピドケロン》が手札にあれば3コストが無くてもキープする場合があります。
2ターン目にきっちりリソースブースト出来るのであれば、1ターン目に何もプレイ出来なくても問題ありません。

逆に、後攻の時は初手で事故るとそのまま負けかねないのでマリガンは控えめに。
1ターン目に5000が叩ければキープ、そうでなければマリガンで。

・動き方
基本はビートダウン。《エルダー》《ウェアクロウ》用以外にチャージを温存する事はせず、積極的にIGして殴っていきます。
強いて言えば、次のターンに《ヘルソーン》圏に到達するので1ターンIGを我慢する・・・くらいでしょうか。

早い段階で2点取れたら勝利は目前。《ハルピュイア》をチラつかせて機会をうかがいます。
ライフ3点から射程圏とはいえ、万全を期すならばやはり前もって2点までは削っておきたいところ。
また、トドメのチャンスを逃さないようにするためにも《狩人フィーユ》や《アサルトコープス》で積極的に手札にいれるようにします。

ちなみに、《ハルピュイア》は基本的にフィニッシュ用のカードです。
相手のライフが3点以上の時に無理矢理狙いに行くと思わぬ反撃を食らうリスクがあるので、そういう時は我慢して他のカードで1点叩き、《ハルピュイア》は温存するようにしています。
”伝家の宝刀”は軽々しく振り回すものではないのです。

序盤のIGが振るわなかった場合は《ベイン》とその仲間達でうまく凌ぎましょう。
生き延びてさえいれば、思わぬところでチャンスが転がり込んでくるはずです。
いかに劣勢であっても、1ターンで強引に相手のライフをもぎ取る力がこのデッキにはあります。




さて、いかがでしたでしょうか。
個人的には、《樹海フィーユ》がどうやっても入らなかったことを除けばかなり満足のいくデッキに仕上がりました。
・・・そういえば9弾のカードも入ってないね

何かご意見等ございましたら、コメントにて頂ければ幸いです。

それでは、今回はこの辺で。
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  1. 2014/08/08(金) 23:39:12|
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