Ray of law

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緑の現状。

はじめに。

今回の記事は若干ネガティブなので、そういった記事を見たくない方はブラウザバック推奨。

以下、本題。


本日、Z/Xのエクストラパック第2弾「日本一ソフトウェア」が発売されましたね。
生粋の緑信者としては、やはり緑の収録カードが気になる所です。

・・・という訳で、今回の記事は緑のカードリストを見た感想を述べる事にしましょう。
まずは以下をご覧ください。

《やるときはやるプリニー》   ←VBバニラ
《がんばるプリニー》       ←バニラ
《1000匹いるプリニー》     ←(ワイルドローズ)
《一休みするプリニー》     ←LRバニラ
《冒険するプリニー》       ←(山吹)
《史上最弱!主人公プリニー》  ←New!!
《しぶといプリニーアサギ》   ←ルリジッサ
《正体不明?姉御肌のプリニー》←New!!
《ダンディなプリニーカーチス》 ←バニラ
《偉そうなプリニーラハール》  ←(ウェアライノorウェアパンダ)
《一生懸命なマローネ》     ←楓
《心優しいアッシュ》       ←バニラ
《水竜の能力の使い手アッシュ》←リンドウ、プラセクト
《自由悪逆のメタリカ》      ←木蓮
《メタリカ先生》           ←皐月
《百騎兵の主メタリカ》      ←New!!
《天才魔女メタリカ》        ←ウェアライノ
《伝説の魔神兵 百騎兵》     ←(ヘッジホッグ)
《異端審問官ビスコ》       ←ウェアコアラ
《打倒!森の魔女》         ←剣閃撃

カード名の右側に書いてあるのは、そのカードと同じ効果を持つ既存のカード。
使用感がやや異なりそうなものは括弧でくくっています。

・・・なんとなく、言いたいことは伝わったかと思いますが。

見ての通り、新しい効果を持ったカードが3種類しかないんですね。
それ以外は既存のカードの種族や数値をちょっと弄っただけのものになっています。

今回のパックは新規参入者向けという事なので、既存のカードの互換をあえて多めにしてる可能性はあります。
仮にそうだとしたら、新しいカードが少なくても仕方ないですね。

・・・と思って他の色を見ると。
まー、見た事もない面白そうなカードがいっぱいあるじゃあありませんか。

緑だけ、露骨に新しいカードが少ないんですよ。
緑信者として、涙を流さずにはいられません。
某人のお言葉を拝借して、言わせて頂きましょう。

「なんでこないなってもうたんや」

理由としては、「緑は他の色と比べ、出来る事が少ない」からだと考えています。

現状の緑は基本的に、「リソース増加・回収・リブート」「パワー上昇」「リソース送り除去」しか出来ません。
これが黒になると、「トラッシュ増加・回収」「手札破壊」「パワー上昇」「チャージ増加・活用」「破壊除去」「スーサイド」になります。

その差は一目瞭然ですね。
カードの効果のパターンが少ないのであれば、似たようなカードが多いのも当然といえば当然です。

mtgのイメージに従って、「緑は不器用だから仕方ない」なんて言われる事もありますが・・・
「不器用」と「芸が無い」は全くの別物です。

このまま似たようなカードが増えていくだけでは、いつまで経っても似たような動きしか出来ません。
この辺で何かひとつ、緑に新しい効果が与えられると嬉しいのですが・・・。
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テーマ:カードゲーム - ジャンル:ゲーム

  1. 2013/09/26(木) 14:28:39|
  2. Z/X関連
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【緑白黒t青フィーユ】

どうも、combatirです。
久しぶりの更新となりましたが、今回は最近愛用しているデッキをご紹介。
緑白をベースに少量の黒を追加し、さらに青をタッチした《フィーユ》のデッキです。

【緑白黒t青フィーユ】
・プレイヤー
1 x 剣淵相馬

・スタートカード
1 x 変幻の三節棍 山吹

・IG
4 x 運命のデスティネ
4 x 聖獣オーラヘケト
4 x 獣人ウェアヘッジホッグ
4 x 不敵な旋棍 芍薬
4 x 猫の恩返し

・ゼクス
4 x のんびり屋のルリジッサ
1 x きれい好きのレモンバーム
4 x 樹海の乙女フィーユ

4 x 十二使徒 宝瓶宮ガムビエル
2 x 憧れのアドミラシオン

1 x 匣の魔人フェレス
2 x 野蛮の魔人バルバルス
4 x 滅獄竜デスティニーべイン
2 x 七大罪 強欲の魔人アワリティア

1 x ソードリベレイター リゲル

・イベント
4 x パニッシュメントクロス

緑:18枚
白:18枚
黒:9枚
青:5枚




デッキの主軸は例によって《フィーユ》。
彼女を活躍させるために、他色の優秀な5~6コストのゼクスをかき集めた構成になっています。

1枚積みや2枚積みが多く、妙なデッキに見えるかもしれませんが・・・わりと真面目に調整してあります。

以下、細かい部分の解説を。

・各カードについて
・スタートカード

安定の《山吹》。
先攻2ターン目4バニラを安定して返せるのは他のスタートカードには無い利点。
どうしても序盤が弱くなりがちなデッキなので、弱点を補う意味でもこのカードは外せません。

・IG
まずは安定の《オーラヘケト》《ウェアヘッジホッグ》。
単体で瞬間5500点を出せるので《オロチ》等を潰しやすくなりますし、細かいパワー修正で小回りが利くので何かと便利なカードです。

また、赤黒リソリンをはじめとしたビートダウンデッキを意識すると、ライフを少しでも強くしてくれるヴォイドブリンガーはやはり外せません。
中でも《デスティネ》はいわゆる「マスト除去」になり得るので、他のヴォイドブリンガーと比べて飛び抜けて強力なカードだと言えます。
2コストのカードを採用する事で、1ターンの間に取れるアクションの幅が広がるのも大きなポイントですね。

《猫の恩返し》は手札補充のため。
もともとは《フィーユはいつも元気だぞっ!》の枠だったのですが、どうしても手札がカツカツになる事が多かったのでこちらを採用しました。
手札が増えるという事は、余分に引いた不要なカードをリソースに埋められるという事。
したがって、最終的なリソースの増加にも繋がります。
青が5枚しかないので手札からのプレイは安定しませんが、IGから出る分には問題無し。
上手いタイミングでめくれれば相手の攻勢を防いでくれたりもするので、かなり有用です。
ただし、《ガムビエル》とは相性があまり良くない点と、発動後はバウンスが強制な点には注意。

《芍薬》の枠は色調整として。
緑は《ルリジッサ》がある関係から序盤にプレイしたい色なので、やや多めに積んであります。

・緑
《フィーユ》はデッキの軸。フル投入以外は(宗教上の理由により)認められません。

他は序盤のリソースブーストのための《ルリジッサ》《レモンバーム》。
高コストのカードを主軸に据える以上、序盤の加速は必要不可欠です。
合計5枚あればマリガン込みで1枚くらいは早い段階で引いてこれるかな・・・という希望的観測のもと、この枚数になってます。

ちなみに、このデッキはそこまでリソースが伸びる訳ではないので、《アイヴィーウイング》《月下香》は入りません。
また、《木蓮》はデッキの多色化によってホウライの総数が減り、安定して効果を使えないので不採用に。その代わりに《レモンバーム》を採用した形になります。
《菖蒲》は1~2枚あると便利なんですが・・・必須というほどでもないですし、デッキの枠が苦しいので外しています。

・白
《ガムビエル》は見た目以上に優秀なシステムクリーチャー。
相手からすれば「出されたら除去しなければならない」カードなので、《フィーユ》との相性は上々。
《デスティニーベイン》との相性も良く、うっかり生き残った場合は謎のアドバンテージを生み出してくれます。
2枚並べばもはや宇宙。相手に別ゲーを押し付ける事が出来ます。
盤面に2枚並べたいカードなので、投入するのであれば4枚積むべきでしょう。

《アドミラシオン》は《オロチ》への回答として。
単体で《オロチ》を割れ、小型に囲まれた場合には2面処理も可能と、小回りが効いて非常に便利なカードです。
このデッキがやや苦手とする相手PS横の大型を潰す際にも活躍してくれますし、まさにこのデッキの隙間を埋めてくれるような存在。
あって困る事は無いので多めに積みたいところですが、枠が無いのでとりあえず2枚。同様の役割を持つ《フェレス》を合わせれば3枚になるので、こんなもんでしょう。

《パニッシュメントクロス》は速いデッキに対する回答。
主にPSに置いた《デスティニーベイン》を守るために使用します。
デカブツからの攻撃を1発弾けば大抵は生き残ってくれるので、そこから《フィーユ》《ガムビエル》に繋いで押し返していくのがパターンです。
他の白1イベントではなく《パニッシュメントクロス》を採用している理由は以下の3点。
・修正値が他と比べて大きい点
・ヴォイドブリンガーや《卑弥呼》を1枚で溶かせる点
・対象範囲がそれなりに広い点
総合的に見れば、現時点で一番汎用性が高い白1イベントはこのカードだと考えています。
出来れば毎ターン構えておきたいカードなので、全力投入の4枚。

・黒
このデッキでは黒は序盤にプレイしたいカードは無いため、枚数的にはかなり控えめになっています。
基本的にはリソースに1枚埋まっていればいい色なので、そこまで無理のある枚数でもありません。

《デスティニーベイン》は防御の要。もはや説明不要。
非常に強力な反面、その手札消費の激しさからジリ貧になってしまうことがあるのが欠点でしたが・・・このデッキでは複数の手札補充手段を用意する事で、それをいくらか緩和しています。
ビートダウンを相手にした時はいかにコイツを維持するか、が要になります。

《フェレス》は前述の《アドミラシオン》を尖らせたようなカード。
序盤~中盤であれば、効果自体は特に意識せずとも簡単に発動出来ます。
ただし、中盤以降の相手のリソースの余り具合によっては上手く機能しない事もあり得ます。
何でも除去できるというのは非常に強力ですが、不安定な部分もあるのでひとまず1枚だけ採用しました。
相手が無警戒の所にいきなり叩きつけても良いですし、1枚目を見せた後、相手が2枚目を警戒して全力展開を控えてくれるようならそれはそれで好都合です。

《バルバルス》は・・・実はちょっと怪しい枠。
最近はNSに対する除去がかなり強化されてきているので、以前のように維持し続けるのは難しくなりました。
それでも、リソースを使わずに確定除去を構えられるのはやはり強力ですし、ファッティを相手にした場合は必要になる事が多いので2枚だけ採用しました。

《アワリティア》は手札補充、兼シルバーバレット回収役として。
5~6コスト帯の強力なカードを2枚手札に入れられるので、手札の質が格段に良くなります。
何より、相手のデッキやその場の状況に応じて必要なカードを回収してこれるのが非常に優秀。
《ガムビエル》との相性はもちろん、《フィーユ》によるシルバーバレット戦略ともうまく噛み合っています。
ただし、IGが成功して若干余裕がある時でないと効果が使えないため、枚数は控えめに2枚。

・青
・・・といっても、《ソードリベレイターリゲル》1枚だけ。
このデッキでは、《フィーユ》から出すドローシステムとして採用しています。
パワーは5500と低く、決して場もちが良い方ではありませんが・・・最低限、1ドローと除去の手間分は稼いでくれるので、返しのターンに即除去されたとしても仕事はしています。
うっかり生き残った場合は大きなアドバンテージをもたらしてくれますし、継続的なドローエンジンはやはり魅力的。
個人的にはもう1枚入れたいところでしたが・・・今回は速いデッキを意識して、4枚目の《パニッシュメントクロス》に枠を譲りました。
ゆっくり腰を据えて戦うデッキを意識するのであれば、増量する事になるかと思います。

・プレイングついて
実際のプレイで、私が意識している事をつらつらと。

・マリガン基準
先攻の時は、基本的には《ルリジッサ》《レモンバーム》が無かったら強気にマリガン。
逆に、《ルリジッサ》があれば問答無用でキープ。
序盤に1回でもリソースブーストが出来るとその後がかなり楽になるので、この段階から積極的に引き込んでいきたいところです。
先攻の場合は、1ターン目にプレイ出来るカードが無くても問題ありません。(後述)

逆に、後攻の時は序盤にプレイできるカードが無いとそのまま負けにつながるので、こちらはちょっと控えめに。
セオリー通り、1ターン目に5000相当のゼクスがプレイ出来るかどうかを最優先に考えます。

・1ターン目の行動
このデッキでは、先攻1ターン目は基本的に動きません。
先攻ならリソースセットしてそのままターンエンドするのが9割5分。

理由は単純で、「手札を温存したいから」です。

このデッキは《フィーユ》を中核としている都合上、中盤以降もなるべく毎ターンリソースをセットしていく事になります。
加えて、軽量イベントや《デスティニーベイン》といった手札消費を早めるカードを採用しているので、どうしても手札切れを起こしやすい構造になっています。
ドローソースを複数搭載する事である程度の緩和を図ってはいますが、この問題が完全に解消される訳ではありません。
また、このデッキはかなり後ろ向きなので、ビートダウンデッキのような「マウントを取ってそのまま押し切る」「手札が尽きる前に勝負を決める」事は苦手としています。

したがって、1ターン目と言えど、中盤以降を見据えて手札は1枚でも多く保持する事を優先すべきでしょう。

・動き方
基本的な勝ちパターンは「序盤は耐えてじわじわ反撃」という緑らしい(?)もの。
序盤を《ルリジッサ》等のブーストで凌ぎつつ《デスティニーベイン》まで繋げ、《パニッシュメントクロス》を構えて1ターン《ベイン》を生き残らせてから《フィーユ》で反撃に出る、というのが理想ですね。
《ガムビエル》によるチャージ除去も反撃の糸口となるはずです。

とはいえ、毎回そう上手くいくはずもなく。
場合によっては、《フィーユ》で高パワーゼクスを相手PS横に押し付けるなどして、アグレッシブに動かなければならない事もあります。

例えば《アイヴィーウイング》を主軸に据えたデッキを相手にした場合、引きこもり合戦になったらまずこちらに勝ち目はありません。
そうならないためにも、若干前のめり気味になって攻めていく必要が出てきます。

「引きこもれない」と判断したら攻撃的に動く、といった感じでしょうか。
(この辺をうまく文章化出来ないのが悔やまれます・・・。)



・・・と、長々と書いてきましたが大体こんなもんでしょうか。

現環境でフィーユを使うなら、こんな感じでシルバーバレット的に運用するのが一番強いんじゃないかな、と考えた末に完成したデッキです。
自分で言うのも何ですが、見た目以上には戦えるデッキになったと思ってます。

しかしながら、使い続けてきた上で限界が見えてきたのもまた事実。
大規模改修を行うと大体フィーユが抜けていくんですよネ

「好きなカードで勝つ」のはやっぱり難しいんだなぁ・・・などと思いつつ。

それでも、いろいろ試行錯誤すればそれなりの結果が出るって事が分かってしまいましたし、
まだ当分は《フィーユ》を使い続けていく事になるんでしょう。

それでは、今回はこの辺で。

テーマ:カードゲーム - ジャンル:ゲーム

  1. 2013/09/16(月) 22:56:28|
  2. Z/Xデッキレシピ
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