Ray of law

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【赤青ブレイバーリゲル】

どうも、combatirです。
今回は私が最近使い始めたデッキをご紹介。
まだ調整中なので若干荒削りな点があるかもしれませんが、中々面白いデッキにはなったと思います。

では早速。

【青赤ブレイバーリゲル】

・スタートカード
1 x 金盤奏音シュトラウセ

・IG
4 x 日出づる国の巫女 卑弥呼
4 x 狩猟の女神アルテミス

4 x メテオソード スピカ
4 x 抹消機械ヴォイド
4 x 弦奏サリィエール

・ゼクス
3 x 制覇の黒馬ブケファロス
2 x 星眼の構え 沖田総司
4 x 尊厳の神君アウグストゥス
4 x 維新の英雄 坂本龍馬
4 x 豪胆なる熊武士 坂田金時 (エヴォルシード)

2 x 抹消機械デリート
4 x ソードスナイパー リゲル

・イベント
4 x スティールインパクト
2 x ボーイ・ミーツ・ジャスティス

デッキ名の通り、ブレイバー+《リゲル》なデッキ。
ウィニーじゃない赤青ということで、ちょっと珍しい配色かも知れませんね。

ブレイバーの特徴は皆さんご存知の通り、ノーマルスクエアにいるゼクスに対しては滅法強いこと。
反面、プレイヤースクエア(PS)に対する打点の低さや、手札の確保が課題となっていました。
サブカラーとして青を選択する事で、そういったブレイバーの弱点を補う事が出来ます。
手札は《ボーイミーツ》《スピカ》で確保出来ますし、どこからでも殴れる《リゲル》を採用する事でPSに対する圧力を高め、相手のライフを削るチャンスが増える事になります。

・・・というのは後付けなんですが。

実際、PSに対する圧力という点では《アレキサンダー》でも似たような事が出来ますね。
ま、《リゲル》とブレイバーの相性が悪いって事はないですし、「そんなもんかな」程度に思っていただければ。
《リゲル》も《アレキサンダー》も、それぞれの利点と欠点があります。

以下はデッキの中身について。

IGはブレイバーでは安定の《卑弥呼》《アルテミス》に、今回は《ヴォイド》《スピカ》ペアをチョイス。
《スピカ》はパワーがやや不安ですが、《卑弥呼》や《龍馬》等の火力でサポートできるので若干マシになってます。《ヴォイド》と噛み合った時のドローがなかなか魅力的ですし、これはこれでアリですね。

このデッキの軸でもある《龍馬》《アウグストゥス》は気合のフル投入。
ファッティにもウィニーにも効果があるので、多めに積んで困る事はありません。
中盤以降は毎ターン投げつけてもいいくらい。ガンガン焼いていきましょう。

《ブケファロス》は強いと思うんですが、効果を使わずに殴った方が良い場面が多かったのでひとまず3枚に。
《デリート》については単純に色を調整するためです。先攻1ターン目に青の3コス5000を安定して出す事を意識すると、20枚くらいは青のカードがあった方がいいかな、と。この辺は結構適当なので、《沖田》4枚でも問題無いかも知れません。要調整。

《坂田金時》は試験的に採用してみました。3000点は単体で見ると微妙な感じはしますが、他の火力と併せたり、《スピカ》の足りない打点を補ったりしてくれると強そうかな、と。実はパワー7500はこのデッキ最大だったりします。手札から出してもそこまで弱くないはず。
この枠は《アポロン》でも良いのかも知れませんね。

イベントは、序盤の相手のIGガン回りを抑える為の《スティールインパクト》が4枚。
《ミリオンレイン》や《コメットシュート》でないのは、私がバウンスをあまり信用していないから。
個人的には、たとえ《ルビーハウル》に効かなくとも、ゼクスを破壊できた方が嬉しいです。
この辺の話はまた別の記事にでも書くつもりです。

《ボーイミーツ》は思ってたよりも強かったです。ある程度リソースが伸びるまでは撃つ暇がありませんが、中盤以降の手札が減ってきた時に使うと、その後がぐっと楽になります。「無理せず撃てたら撃つ」くらいの感覚で。
あんまりたくさん積むと序盤の事故が困るので、とりあえず2枚。

・・・こんなところでしょうか。

実際に使ってみると、《卑弥呼》《龍馬》等で火力をばら撒くパターンが何通りも生じるので、最適解を見つけ出すのが中々難しいデッキだったりします。
その分、「ああでもない、こうでもない」と試行錯誤するのが楽しいデッキだとも言えますね。
なかなか手札が尽きないこともあり、個人的には結構気に入ってます。

それでは、今回はこの辺で。
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テーマ:カードゲーム - ジャンル:ゲーム

  1. 2012/12/18(火) 23:24:33|
  2. Z/Xデッキレシピ
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《リトルガーディアン》について

どうも、combatirです。

Z/Xの公式HPにて、第3弾に収録されるカードが公開されましたね。
twitterのほうで何やら波紋が広がっているようなので、今回はこのカードについて少しだけ考察してみましょう。

本題に入る前に、カードのスペックをおさらい。

《リトルガーディアン》 EVENT
緑/コスト3
・リソースにあるカードを6枚まで選び、リブートする。その後、このカードをチャージに置く。


3枚寝かせて6枚起きる、差し引きでリソースが3枚起きるイベントですね。
使用後はチャージにいくとあって、無駄がありません。

さて、まずはじめに私の見解を言っておきましょうか。
「弱くは無いが、普通のデッキには入らない」。

「普通のデッキには入らない」というのは、何にも考えずに入れて強いカードではない、ってことです。
《ルシファー》や《アレキサンダー》等、シナジーを形成するカード(相性の良いカード)はいくつもあります。それらを中心としたデッキに採用するぶんには、期待した通りの働きをしてくれるはずです。
ただし、例えば私の【緑黒フィーユ】のような特にシナジーがある訳ではないデッキに入れても、大活躍する事はないでしょう。

言ってしまえば、このカードはリソースが起きる「だけ」のカードです。
盤面に干渉する訳でも、手札を増やしてくれる訳でもない。
チャージは1枚増えますが、それで大喜びをするのは前述の《ルシファー》をはじめとしたチャージをコストとして用いる黒の方々くらいなのではないでしょうか?
「手札を1枚チャージに置く」という行為があまり強くないのは、《マエロル》があまりデッキに採用されないことからも明らかです。

では、リソースが起きて何が出来るかと言えば・・・言うまでもなく、ゼクスやイベントのプレイですね。
1ターンに通常よりも多くのカードがプレイできる、と考えると確かに強そうです。
リソースが6枚とこのカードがあれば、手札から3体の3コスト5000のゼクスをプレイできます。
リソース9枚なら6コストが2体出せますし、相手も突然湧いてきたユニットの対処に手こずる事でしょう。
これは紛れもないメリットですね。

さて、ここで少し考えてみましょう。
ゼクスやイベントを手札からプレイする為に必要なものは? 
・・・当たり前ですが、手札とリソースですよね。

リソースについては、このカードが補ってくれます。
では、手札は?

補ってくれるどころか、このカードをプレイした上で通常より多くのカードをさらにプレイするので、かなり手札が減る事になりますね。
前回の記事で言うなら、「もう1枚余分に使う権利」をたくさん消費することになります。

このカードを使ってラッシュをかける・・・までは良いのですが。
手札が無くなってしまえば、その後が続きません。
手札が枯れてトップデックにかけるしかなくなった後、もう1枚の《リトルガーディアン》を引いてきたら?
ここに、私が「何も考えずに入れても強くない」と考える理由があります。

手札の消費を極端に早めるために手札が枯れやすくなる上、手札が枯れた後に引くと弱い。
また、ゲーム中盤以降はこのカードを使わなくても手札が不足気味になるので、基本的には序盤~中盤にかけてしかこのカードが活躍できるタイミングはありません。
使えるタイミングが限られている上で、ある程度のリスクが有るとなると・・・どうしても採用をためらってしまいます。

もう一つ、「デッキのスペースを圧迫する」という理由もあります。
Z/XはIGとスタートカードを除くと枠が29枚しか無いゲームです。
その上で各コスト帯のゼクスをそれぞれいくらかずつ入れていくと、必然的にデッキスペースがカツカツになります。
単体では何もしないに等しいこのカードを入れる枠が、果たしてあるのかどうか。
少なくとも、先程の【緑黒フィーユ】には存在しませんでした。

以上の事から、《リトルガーディアン》はいわゆる“タダ強カード”ではないと考えています。

とはいえ、最初に書いたように、弱いカードだとは思いませんし有効に活用できるデッキももちろん存在します。
《ルシファー》《アレキサンダー》以外にもウィニー系列のデッキであれば、相手を殴る速度が上がり、ラッシュをかけた後の手札不足が深刻化する前に相手を倒してしまうことも可能です。

上手い使い方を考え、色々と試行錯誤するのが楽しいカードでもありますね。
そういった意味では、非常に良いカードだと思います。

(余談ですが、「リトルガーディアン」と聞いたときにシュシュ(D-0)が両手を広げて立ちふさがっているイラストを想像した人は私だけじゃないですよね!)

それでは、今回はこの辺で。





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  1. 2012/12/14(金) 21:00:10|
  2. Z/X関連
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Z/Xの手札は大切?

どうも、《サエウム》にボコボコにされたcombatirです。
自分のゼクス1体と引き換えとは言え、やっぱり手札を刈れるのは強いですね。

Z/Xは毎ターン2ドローあるので手札破壊はあまり強くないと考える方もいるかもしれませんが・・・私はむしろ逆で、「毎ターン2枚カードを使わなければならない」ゲームだと思っています。

自分のゼクスで相手のゼクスを倒して、相手のターンで自分のゼクスが倒されて、次のターンにまた自分のゼクスで相手のゼクスを倒して・・・という事の繰り返しが基本のこのゲームにおいて、「1ターン何もしない」のが強くないのは明らかです。
手札の供給量が多いのは間違いないのですが、その分消費も多いので結果として手札の重要性は高くなっているように思います。

リソースに置く分で1枚、手札からプレイする分で1枚。
これだけで2枚分、つまりそのターンにドローした分を消費してしまい、これ以上使うと手札が減っていくことになります。リソースが十分溜まった後はその分の消費が止まりますが、1ターンに2枚、3枚とゼクスをプレイしたくなっているはずなので、結局全体的な消費が減る訳ではありません。

「毎ターン2枚ドロー2枚消費」の視点で考えると、初期手札は「もう1枚余分に使う権利」とみることが出来ます。先攻は2枚分、後攻は4枚分、この権利を持っている事になりますね。
この権利を超えてカードをプレイしたかったら、手札の消費を抑えて権利を増やすか、IGに頼るしかなくなる訳です。

相手のターンにイベントを使ったり、リソース6枚で3コストを2体出したりしてるとその度ごとに権利を消費します。
特に先攻はかなりカツカツですね。
一旦手札が尽きてしまうとどのくらい苦しいのかは・・・言うまでもないでしょう。

ここで冒頭の《サエウム》の話題に戻ります。
《サエウム》の効果はこの「もう1枚使う権利」を一つ剥奪する効果だと読み替える事が出来ます。
後攻で効果を使えば、相手はもう権利が1つしか残っていない状態に。これは辛い。
逆に、《菖蒲》や《スケルタルビショップ》などの手札が増える効果付きのゼクスは、この権利を一つ増やしてくれることになりますね。

私はこの「権利」を重く見てるので、手札に干渉するカードの評価は高めです。
この辺りは人それぞれ・・・なのでしょうか。

それぞれの効果が強いか弱いかはともかく、こうした観点からカードをみていくのも中々面白いかと思います。


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  1. 2012/12/10(月) 20:56:02|
  2. Z/X関連
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【黒タッチ赤 クレプス】

どうも、combatirです。
今回はZ/Xのデッキを軽くご紹介。



【黒タッチ赤クレプス】
1 x 復讐の魔人ウルティオー

4 x 骨蛇スケルタルヴァイパー
4 x 不幸の魔人ミセリア
4 x 孤独の魔人ソリトゥス
4 x 骨騎士スケルタルナイト
4 x 名馬メリーゴーランド

4 x 残忍の魔人サエウム
4 x 黒剣カースドソウル
4 x 宵の魔人クレプス
2 x 冥司教スケルタルビショップ
4 x 不滅王イモータルキング

2 x 尊厳の神君アウグストゥス
4 x 維新の英雄 坂本龍馬

3 x ブラックユニオン
2 x 抱擁の誘い



コンセプトは「イモータルキングとクレプスって相性良いんじゃないの?」。
・・・コンセプトと呼ぶには不安な感じがしますが、それはさておき。
「《イモータルキング》で場数が増える」=「次のターン以降にチャージが溜まりやすくなる」なので、強さはともかくとして考え方自体は間違っていないと思います。

レシピの中で目を引くのが6枚だけ積まれた赤のカードですね。見ての通り《クレプス》でリアニメイトするのが目的ですが、手札から出す事も視野に入れています。序盤に使う必要のない色のカードは6枚あれば動く、というのが私の持論です。色が無くて出せなければリソースに置けばいいだけですし、2枚目以降は不自由なくプレイ出来ます。同一ターンに手札から2枚出す・・・とかしない限りは、それほど困る事は無いはず。IGで調整して中途半端に色の枚数を増やすよりは、こういう極端な構成にした方が事故は少なくなります。

チャージを増やす手段として、《スケルタルヴァイパー》に《抱擁の誘い》、一応《サエウム》。
《抱擁の誘い》の枚数はもう少し増やしても良いかも知れません。
《サエウム》はハンデス効果がメイン。あまり前のめりなデッキではないので、相手の息切れを早める事が出来るのはありがたいですね。

《バルバルス》を採用していない理由は、《クレプス》を最大限活躍させたいから。チャージ利用が被っちゃうのがあまり良くないかなー、と。単純に強さを求めるのであれば、間違いなく入ります。



いかがでしたでしょうか。
コンセプトはともかく、比較的素直なデッキにまとまったように思います。
タッチ赤6枚、オススメですよ!

それでは、今回はこの辺で。

テーマ:カードゲーム - ジャンル:ゲーム

  1. 2012/12/06(木) 20:27:59|
  2. Z/Xデッキレシピ
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【赤青隊列ビートダウン】

どうも、combatirです。
今回は、先日の零次元の大会で使用したデッキレシピの紹介になります。

それでは早速。



【赤青隊列ビート】

赤:23枚
《キスメ》×3
《ルーミア》×3
《小悪魔》×2
《水橋パルスィ》×3
《サブタレイニアンローズ》×3
《フランドール・スカーレット》×3
《霊烏路 空》×3
《三歩必殺》×3

青:17枚
《リリーホワイト》×3
《河城にとり》×3
《アリス・マーガトロイド》×2
《飛翔毘沙門天》×3
《射命丸文 <里に最も近い天狗>》×1
《魔彩光の上海人形》×3
《河童のポロロッカ》×2

・サイドボード
《レミリア・スカーレット》×3
《八雲 藍》×2
《四面楚歌チャーミング》×3
《小悪魔》×1
《射命丸文 <里に最も近い天狗>》×1


《飛翔毘沙門天》《サブタレイニアンローズ》の2種類の隊列を《リリーホワイト》《キスメ》などの前に出やすい小型ユニットでサポート。隊列を決めた後は大型ユニットやリリースインで詰めに。青の手札補充で息切れしにくく、素直なビートダウンといったところでしょうか。

隊列は《サブタレイニアン》の強さが目を引きますが、メインは《毘沙門天》のほうだったりします。《サブタレイニアン》ほどの決定力はありませんが、ストレートはビッグアイと違って敵軍まで突っ込む必要が無く、リスクが小さいのが魅力です。

また、パッと見て分かる通り4~5コスト帯の中型ユニットを削り、軽量ユニットと大型ユニットに2極化させています。零次元はカードプールがまだあまり広くないため、完全なウィニーとしてデッキを構築するのは難しいのが現状です。ビートダウン速度を上げられない以上、相手に序盤を捌かれた時の勝ち筋として大型ユニットを多めに搭載してみました。《空》も《フランドール》も活躍してくれましたし、結果としては正解だったかな・・・と。

他に特筆すべきは《三歩必殺》でしょうか。実際に使ってみるまでは微妙なパンプ量&微妙な火力&微妙なタイミング・・・と微妙尽くしで使い辛い印象があったのですが、試しに採用してみると中々便利なカードでした。相手の《静葉》《穣子》エンジンを焼いたり、相手の中央投下から自分のユニットを守ったりと、手札に1枚握っていると対応の幅が上がります。隊列ユニットとの相性も悪くないですし、赤絡みのビートダウンなら3枚積んでおいて損は無いカードだと思います。

サイドボードは、除去が強い相手を意識した《レミリア》、同形を意識した《藍》、リリースインが足りないと感じた時のための《四面楚歌チャーミング》。《レミリア》についてはメインから採用しても良かったかも知れません。ちなみに、残りの2枚は枠が余ったので適当に入れておいただけだったりします。


・・・とまぁ、こんなところでしょうか。
《プリズムリバー3姉妹》やら《八雲紫》やらの存在でビートダウンし辛い環境なのは否めませんが・・・それでも、なんとか戦えるデッキにはなったかな・・・と思います。
「俺はビートが好きなんだ!」って方は、是非一度お試しあれ。

それでは、今回はこの辺で。

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  1. 2012/12/03(月) 23:52:19|
  2. 東方零次元関連
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東方零次元、Z/X非公認大会に参加してきました。

どうも、combatirです。

昨日は厚木にて開催された東方零次元とZ/Xの非公認大会にお邪魔してきました。零次元の方は通常構築の他に幻想入りフォーマット(D-0のカードを各種1枚まで入れられるレギュレーション)も開催され、計3大会に参加してきました。
今回はそれぞれの大会について、感想やらなんやらを少しずつ。



・零次元幻想入りフォーマット
私が使用したのは、零次元の黒緑コントロールに適当に強そうなD0のカードを足しただけのもの。他の参加者の方はこのレギュレーションならではの面白いデッキを組んできていたので、何の面白味も無いデッキを使って少々申し訳なく思ったり。
対戦の感想としては、「《大地の緒》と《静葉》のエンジンがえげつない」の一言。

3エネで《静葉》プレイ
→4エネで《大地の緒》プレイ
→《静葉》で2エネ起こす
→《大地の緒》起動でエネに埋めた《静葉》と交換
→この時点で3エネ起きてる(大地の緒で埋めた分)ので、手札から《穣子》プレイ
→《静葉》起動、4エネ起こす

ここまでやって、6エネ全部起きてる状態。
さすがにこれはブン回ったときの理想的な形ですが、近い状況は何度かありました。
白を使ってる人が少なくてベースが割られなかった事もあり、《大地の緒》はかなり強かったです。
他に、《パニックヴォイス》も強かったですね。こちらはD0でも相当強いカードですし、当然と言えば当然でしょうか。
逆に、必要ないなと感じたのが《スターフルーツ》。一度も使ったことが無かったので、「折角だから入れてみよう」程度で突っ込んだのですが・・・デッキ内の踏み倒して強そうなカードが《八雲紫》くらいでした。さすがに、何にも考えずに入れられるほど汎用性のあるカードではありませんよね・・・。

結果としては優勝できましたが、デッキの方はちょっと不満が残る感じになってしまいました。そんな訳で、デッキレシピについては割愛させていただきます。一応、零次元のwikiには載るそうなので見たい方はそちらをどうぞ。次回はもっとちゃんとしたデッキを持っていこうと思います。



・零次元通常構築
幻想入りフォーマットが適当だった分、こちらで使用した【赤青隊列ビート】は結構しっかり調整してました。《サブタレイニアン》《飛翔毘沙門天》の2パターンの隊列を軸に、青のドローと赤のリリースイン&火力で押し込むデッキ。《キスメ》や《リリーホワイト》等の前に出やすいユニットが揃っていて隊列が比較的決めやすいのと、《空》《フランドール》などの大型ユニットを多めに搭載しているので中盤以降でも押しが効くのが魅力です。

大会中は一度も隊列決められませんでしたけどね!

・・・まぁ、その分大型ユニットが働いてくれたので良しとしましょう。特に《空》は相手の高パワー加速《諏訪子》を焼き払ったり、相手の墓地利用を潰したりと大活躍でした。

結果として、優勝することが出来ました。他の卓では時間切れが頻発していたので、決着がつくのが早めなビートダウンが点数を伸ばしやすかったのかな・・・と思います。
こちらの方は、デッキレシピとちょっとした解説を後日公開する予定です。



・Z/X非公認
使用デッキは前回公開した【緑黒フィーユ】。
商品として《フィーユ》ホロがあると知り、割と本気モードに。

初手事故をトップデックで回避したり、相手のライフリカバリーをリロードペナルティで抜いたり・・・と運が良かった結果、なんと6戦全勝!(時間切れ間際に相手が防御を捨てて殴りにきてくれたことがあったので、実質的には5勝1分でした)
無事(?)、《フィーユ》ホロをいただく事が出来ました。やったー!

ブレイバーを使っていたプレイヤーが2名いたのですが、かなり強かったです。《卑弥呼》やら《蘭丸》やらで火力がガンガン飛んでくるせいで自軍PS横を固める事が出来ず、一度攻め込まれるとなかなかひっくり返せませんでした。上記の通りこちらの運が良かったのでなんとか勝てましたが、意識して組めば緑相手にも有利に闘えるかも知れません。要チェック。




振り返ってみれば、3大会全部で優勝してしまいました。
こんなに成績が良かったのは初めてですね・・・。

一日中Z/Xと零次元をプレイしていましたが、とても楽しかったです。
主催者の方々や対戦して頂いた方々、どうもありがとうございました!

それでは、今回はこの辺で。
  1. 2012/12/02(日) 23:22:20|
  2. その他/複合
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