Ray of law

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【緑黒赤ラビリンク】

お久しぶりです、combatirです。

前回のデッキから早4か月。あれ以来、再びデッキを組んでは崩し、組んでは崩しの生活を送っていました。自分の中で「傑作」と思えるデッキが出来ると、それを越えられない以降のデッキはどうしても味気なく思えてしまうんですよね。

そんな中で、本日発売の日本一第2弾のカードを使って少し面白そうなデッキが組めたのでご紹介。


【緑黒赤ラビリンク】
・スタートカード
1 x お目付役エルダー

・IG
12 x 伝説の魔神 百騎兵
4 x 奈落の魔人アビッソ
4 x 手甲職人ガントレット

・ゼクス
4 x 雷神の娘 立花誾千代
4 x ツンツンするウェンディ

4 x 隠密鳥人ウェアクロウ
4 x 戦闘屍鬼アサルトコープス

4 x 焔の魔女ラビリ・ラルラ・ラー
4 x 碧の狩人フィーユ
3 x 滅獄竜デスティニーべイン
2 x 貪欲な凶鳥ハルピュイア

緑:25枚
黒:15枚
赤:10枚



特筆すべきはデッキレシピの美しさ!
コンセプトから逸れたカードを一切採用せず必要なカードを必要なだけ入れた上でこの色バランス!
まさに奇跡と呼ぶにふさわしい。偶然とも言う

・・・それはさておき、なんとなくやりたい事はご理解いただけたかと思います。
要するに《ラビリ・ラルラ・ラー》をフル活用してやろうってのがコンセプトです。

以下はキーカードの説明になります。

・《焔の魔女ラビリ・ラルラ・ラー》
このデッキの主役。
リソリンが全部そろった際は、破壊されたら「ハンデス」「火力」「リソブ」「回収」のいずれかを選択できる、なんだかよく分からないカードになります。
アドバンテージを稼ぐも良し、除去を飛ばしてライフを守るも良し。
自力でトラッシュに落ちたリソリンを回収して揃える事も出来るので、潤滑油としても働くナイスビューティーです。

・《碧の狩人フィーユ》
リソリンを揃えれば《ラビリ》が何でも出来るスーパーカードになる、というのは上述の通りです。
一方で問題なのがリソリンが揃わなかった場合で、そうなるとこのデッキは【期限切れフリーカードビートダウン】に変貌を遂げます。
そうならないようにするのがこのカードの役目。
足りないリソリンを揃えても良いですし、リソリンが揃った後ならスーパーカード《ラビリ》にアクセスする手段にもなります。

・《貪欲な凶鳥ハルピュイア》
先ほど《ラビリ》が主役だと言いましたが・・・撤回しましょう。
真の主役はこの《ハルピュイア》です。

高打点で固められたIG枠はもちろん、リソブによってIGに頼らない《ハルピュイア》ぶっぱの基盤を構築でき、
サーチとトラッシュ回収によって必要な時に手札に入れる事が出来ます。
さらにハンデスで相手の対応力を弱め、除去によって道を切り開けば、相手の残りライフは一撃で消し飛ぶ事でしょう。

このデッキの全てが《ハルピュイア》のためにあると言っても過言ではありません。



・・・さすがに過言かもしれません。

ともあれ、なかなか面白い動きをするデッキにはなったかなーと思います。

パッと思いつく改良点としては、IG枠の《百騎兵》を4枚《夢見る乙女フーカ》にするのもアリかもしれません。
基本的に積極的にIGしてトラッシュを増やしたいので今のところは不採用にしていますが、そのデメリットに見合ったメリットはあるので採用の余地は十分にあります。
他にもリソリンの枚数をちょっと減らしてみたりすることも考えられますが、下手に弄って安定性を減らすよりはこのまま尖った構成にした方が良いような気がしますね。


・・・ちなみにぶっちゃけると、前回のデッキと7割くらい構成がいっしょだったりします。
「緑黒リンク8枚+狩人フィーユ4枚+ハルピュイア2枚+高打点IG」の《ハルピュイア》パッケージを採用すると、どうしても似通っちゃいますね。
ちなみにこのパッケージ、手札とリソースのアドバンテージが稼ぎやすい上に殴り合いにも強くなるのでオススメです。
ただし、デッキの枠を14枚+α使うので上述の通り似たようなデッキになりやすいことが難点ですね。


今回の記事はここまで。
実はもう一つデッキのネタがあるので、近日中にご紹介できれば・・・と考えています。
それでは、また次回。
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  1. 2014/12/19(金) 00:16:30|
  2. Z/Xデッキレシピ
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【緑赤黒ジャンクヘルズ】

どうも、combatirです。
久しぶりの更新は最近お気に入りのデッキをご紹介。

ここ最近は色んなデッキを組んでは崩し、組んでは崩しの繰り返しだったのですが、ようやく”アタリ”と言えそうなデッキが組めました。
そのデッキがこちら。

【緑赤黒ジャンクヘルズ】
・プレイヤー
1 x 剣淵相馬

・スタートカード
1 x お目付役エルダー

・IG
4 x 奈落の魔人アビッソ
4 x 手甲職人ガントレット
4 x 獣人ウェアヘッジホッグ
8 x 伝説の魔神 百騎兵

・ゼクス
4 x 隠密鳥人ウェアクロウ
1 x たおやかなる薙刀 菖蒲
4 x 碧の狩人フィーユ
4 x 甲虫女王ヘルソーン

4 x 幻の浮島アスピドケロン
2 x 九大英雄アーサー
1 x 暁十天タフリル・ハジェス
2 x 貪欲な凶鳥ハルピュイア

4 x 戦闘屍鬼アサルトコープス
2 x 滅獄竜デスティニーべイン
1 x 七大罪 憤怒の魔人イラ

・イベント
 (無し)

緑:26枚
赤:13枚
黒:11枚




いわゆるグッドスタッフ。
《ヘルソーン》《ハルピュイア》の2枚看板を軸とした殴り合いから、《狩人フィーユ》《アサルトコープス》によるじっくりと腰を据えたシルバーバレット戦略まで、柔軟な戦い方が出来るデッキです。

キーカードは《貪欲な凶鳥ハルピュイア》。
敗色濃厚な試合展開から強引に勝ちにいける神のカード。
拾った試合は数知れず、このカード無くしてこのデッキは成り立ちません。

それでは、各カードの採用理由と解説を。

・各カードについて
・スタートカード

後手でリソースブーストが出来る《エルダー》を採用。
3⇒4⇒6の流れが自然に作れるので、《ヘルソーン》や7コストのグッドスタッフに繋げやすくなります。

先攻である程度マウントが取れていると、効果を使うまでもなくリソースが伸びてしまう事がありますが、そういう場合は素直にIGしましょう。リソースが9以上になったら《ヘルソーン》を狙った方が無難です。

・IG
安定の《百騎兵》8枚。
効果持ち4コストまでを叩けるので後手2ターン目の《エルダー》が安定したり、相手の《アーサー》《狩人フィーユ》の返しに手出し3+3で1ダメージを取りにいけたりと非常に便利なカードです。
IGでの打点が高いので《ハルピュイア》を狙いやすくなる点も見逃せません。
そんな中で弱いのが、「ライフから出た場合」。
追加のダメージを防ぐ事は出来ますが、返しのターンの打点が低すぎて殴るところが無い・・・といった事態が多々発生します。
そういった場合を嫌って、9~12枚目は《ウェアヘッジホッグ》を採用しています。
中央横でモジモジしている4000の《百騎兵》をパンプしてIGバニラを叩いたり出来るのでより器用に動けます。

ちなみにこの12枚の枠は色調整等である程度自由に使えますが、環境に緑赤系列のデッキが多い事を意識して《タフリルハジェス》を無視して殴れるカードを多めに採用しています。

リカバリ枠はPSを抜きやすくなる《ガントレット》。
《ヘルソーン》《ハルピュイア》との相性が良く、強引にライフを取りにいけるのが魅力です。

ヴォイド枠は小型除去と最後の詰め手段に《アビッソ》。
《ハルピュイア》と絡めて、思わぬところから致死ダメージを生み出してくれます。
このカラーリングで他に採用圏なのは《ピクシー》《シュラハト》くらいですが、前者は赤2と細かくリソースを要求されるのがキツイのと、後者は手札補充が過剰気味な上に打点の低さが不安な点から不採用にしています。

・緑
まずはおなじみ《狩人フィーユ》。
手札消費を緩和しつつ《ハルピュイア》をはじめとした各種グッドスタッフにアクセスできます。
宗教上の理由も考慮して確実に4枚必要なカードです。

《ヘルソーン》は中盤以降の殴り合いを意識したカードです。
《ハルピュイア》と合わせて、ライフを巡る攻防に大きなアドバンテージを与えてくれます。
ただし、過信は禁物。「出たらラッキー」くらいの気持ちでいた方が安全です。

《ウェアクロウ》はリソーススキップのサポートとして。
《エルダー》《アスピドケロン》だけでは不足気味な所を補ってくれます。

《菖蒲》はお好み枠。ぶっちゃけ何を入れても良い枠だったりします。
《アスピドケロン》《エルダー》でスキップするとはいえ5コスト帯が0枚というのも不安なので、保険として1枚採用しています。
あると何かと便利ですし、入れておいて損は無いはず。

・赤

序盤のリソースブーストに《アスピドケロン》。
《ルリジッサ》と違って《アヴィオール》《ドゥーベ》にバウンスされないのが非常に有り難い。
なるべく2ターン目にキャストしたいので4枚採用し、色バランスもなるべく緑が多くなるようにしています。

《アーサー》は相手のデカブツを割るために。この枠は《月下香》や《アッシュ》でも良いんですが、リソースが伸びきっていない状態でも強いカードを採用したかったので《アーサー》を優先しました。
リソース7で相手の《デスティニーベイン》が割れない、なんて事になると悲惨なので・・・。

《タフリルハジェス》は《デスティニーベイン》枠。
自ターンの盤面処理能力に関しては《ベイン》よりも優れていますし、ファッティ相手にはこちらを優先して握りたいところです。
どちらかと言えば何度でも効果を使える《ベイン》の方が強いのでこちらを1枚にしていますが、2枚目を採用するのもアリですね。

《ハルピュイア》は前述の通り、このデッキの最強カード。
最近の環境は前のめりなデッキが多くPSを柔らかくしてでもマウントを取りに行く傾向が強いので、IG成功から容易にねじ込む事が出来ます。【ダンサー】あたりが典型的な例でしょうか。
ライフ3点から射程圏、ワンパンでほぼゲームセット。文字通り「必殺」のカードです。


・黒
安定の《デスティニーベイン》。もはや説明は不要でしょう。
枚数は2枚と控えめですが、《イラ》《ハジェス》と似た役割のカードが採用されている上で《狩人フィーユ》《アサルトコープス》で枚数のかさ増しが出来るので問題ありません。
ちなみに、効果は相手ライフを詰める際にも使えるのをお忘れなく。

もう1枚の《ベイン》枠として《イラ》。
《ベイン》と比べ、ファッティが構えようとした盤面を崩しにいけるのが魅力です。
相手のデッキを見て《ベイン》《ハジェス》とうまく使い分けたいところ。

手札補充兼グッドスタッフへのアクセス手段として《アサルトコープス》。
《ハルピュイア》の枚数を控えめにしても確実に握りこむ事が出来るのが重要です。
《菖蒲》での使いまわしはそこまで積極的に考えている訳ではありません。手札がキツイ時に小手先でごまかす程度・・・でしょうか。

・プレイ方針
実際のプレイするにあたって意識している事をいくつか。

・マリガン基準
先攻の時は《アスピドケロン》やリソリンを求めて強気にマリガン。
逆に、《アスピドケロン》が手札にあれば3コストが無くてもキープする場合があります。
2ターン目にきっちりリソースブースト出来るのであれば、1ターン目に何もプレイ出来なくても問題ありません。

逆に、後攻の時は初手で事故るとそのまま負けかねないのでマリガンは控えめに。
1ターン目に5000が叩ければキープ、そうでなければマリガンで。

・動き方
基本はビートダウン。《エルダー》《ウェアクロウ》用以外にチャージを温存する事はせず、積極的にIGして殴っていきます。
強いて言えば、次のターンに《ヘルソーン》圏に到達するので1ターンIGを我慢する・・・くらいでしょうか。

早い段階で2点取れたら勝利は目前。《ハルピュイア》をチラつかせて機会をうかがいます。
ライフ3点から射程圏とはいえ、万全を期すならばやはり前もって2点までは削っておきたいところ。
また、トドメのチャンスを逃さないようにするためにも《狩人フィーユ》や《アサルトコープス》で積極的に手札にいれるようにします。

ちなみに、《ハルピュイア》は基本的にフィニッシュ用のカードです。
相手のライフが3点以上の時に無理矢理狙いに行くと思わぬ反撃を食らうリスクがあるので、そういう時は我慢して他のカードで1点叩き、《ハルピュイア》は温存するようにしています。
”伝家の宝刀”は軽々しく振り回すものではないのです。

序盤のIGが振るわなかった場合は《ベイン》とその仲間達でうまく凌ぎましょう。
生き延びてさえいれば、思わぬところでチャンスが転がり込んでくるはずです。
いかに劣勢であっても、1ターンで強引に相手のライフをもぎ取る力がこのデッキにはあります。




さて、いかがでしたでしょうか。
個人的には、《樹海フィーユ》がどうやっても入らなかったことを除けばかなり満足のいくデッキに仕上がりました。
・・・そういえば9弾のカードも入ってないね

何かご意見等ございましたら、コメントにて頂ければ幸いです。

それでは、今回はこの辺で。
  1. 2014/08/08(金) 23:39:12|
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第六回 綾瀬杯レポート

皆様お久しぶりです、combatirです。

先日開催された「第六回綾瀬杯」に参加してきました!
という訳で、今回はそのレポートになります。

今回私が参加したのはチーム戦。
私が使用したデッキは【緑白t黒フィーユフロン】で、チームメイトが【赤青リンク速攻】と【赤白黒リアンブレイバー】という構成でした。

それでは、まずはデッキレシピから。


【緑白t黒 フィーユフロン】
1 x 張り切るフロン

4 x 夢香のパルファン
4 x 寝そべるフロン
4 x スクープを追うマンチカン
4 x バーニングフラッシュなフロン
4 x 獣人ウェアヘッジホッグ

4 x ピースするフロン
4 x 天然ボケのフロン
4 x がんばるフロン

4 x 碧の狩人フィーユ
2 x 樹海の乙女フィーユ

4 x 戦闘屍鬼アサルトコープス
4 x 隠密鳥人ウェアクロウ

3 x パニッシュメントクロス

フロン+フィーユ+緑黒リンク+イベント。
非常にわかりやすい構成ですね。
《がんばるフロン》パッケージを軸に、緑黒リンクや《狩人フィーユ》でキーパーツへのアクセス手段を増やす事で安定感を高めています。

《ルイーナ》をはじめとしたここ最近のNS除去の充実は《がんばるフロン》にとっては間違いなく逆風です。
それでも、《がんばるフロン》にはそれを乗り越えるだけのカードパワーがあると判断しました。

・・・話は変わりますが、愚痴を少々。
7弾環境の時、《Type9》を使ったデッキを考えていたんですよ。
ファッティ・コントロールフリークとして《ピュアフロン》に悩まされていた当時(今もですが)、彗星のごとく現れた露骨な《ピュアフロン》メタ。しかも6コスト。これは使わない訳にはいかないでしょう!

で、《Type9》を使った緑青系列のコントロールを色々組んでみたんですが・・・まー勝てない。
いや、それまでに比べればある程度は改善されましたが、それでもやっと5割といったところ。
何が問題って、7コストのカードをメタるのに8コスト+先出しが必要で、そこまでやっとの事で用意しても相手のIG1回成功から3コストを2枚出されるだけで容易に崩れ去る所ですよ。
ついでに、《トラ》とかいう比較的汎用性のある「《Type9》メタ」が存在するところも問題。

そんな中で「もう《Type9》なんぞ使ってられるか!」と半ばヤケクソになりながら5分で組んだデッキがこのデッキの原型だったりします。
とりあえず仮想敵の《ピュアフロン》搭載型の【リアンブレイバー】相手に回してみると、思いのほか勝てる勝てる。
《ピュアフロン》による起動効果封じをものともせず、盤面を埋めて押し切る展開が多くありました。

《ピュアフロン》メタとしてデザインされたはずの《Type9》よりも、一見相性が悪そうに見える《がんばるフロン》の方が《ピュアフロン》が入ったデッキに対して有利だよ、というお話でした。

閑話休題。

6コストの時点から「うっかり《がんばるフロン》が生き残れば勝ち」な状況を作り上げられるのが強みです。
《ルイーナ》も《ニルカンタ》もピンポイントで捲られなければ良いのです。
そもそも《がんばるフロン》は場に出した時点でそれなりに仕事をしているため、都合よく解決されたとしてもこちらはそこまで大きな被害を被る訳ではありません。

苦手なカードが多少増えたとしても、明確な強みがあるデッキとしてこのデッキを選択しました。

ちなみに、このデッキの気に入らない点が一つだけ。
・・・このデッキ、「フィーユ」のデッキじゃなくて「フロン」のデッキなんですよね。




ここから大会当日のレポートになります。
ちなみに、チームでは大将をやらせていただきました。
有利な相手に当たると良いなぁ、と願いつつ。

・予選1回戦:VS【青緑黒ダンサーライカンES】 ・・・個人○、チーム3-0
こちら先攻から、《ピースフロン》の返しに相手が何も出せずにターンエンド。
そのままズルズルと相手のライフが減っていき、ラストリカバリされるも時すでに遅し。
相手の事故を拾った形になってしまいました。

チームメイトも両方勝ってくれて、幸先良いスタート。

・予選2回戦:VS【青白黒ES】 ・・・個人×、チーム2-1
こちら後攻、3ターン目にIG1回成功から《フィデース》⇒《スティングビート》で囲まれる。
返しのターンにこちらのIGが振るわず、盤面を処理しきれず。
その後は相手のIGが止まらず、ズルズルとライフが減っていきそのまま決着。
リソースリンクを大量に引き込んでそこそこ強い動きはしていたのですが・・・相手の大量IGを処理するカードが入っていない分、序盤のこういう展開には弱いんですよね。

チームメイトが両方勝ってくれたのでチームとしては勝ち。ありがたやありがたや。

・予選3回戦:VS【青黒t赤イェーガー】 ・・・個人×、チーム2-1
こちら後攻、相手のIGガン回りの前に圧死。
・・・うん。

隣でラストリカバリ+IG《ヒンデンブルク》からの逆転劇をやってくれたおかげで、チームはなんとか勝ち。
チームメイト強えーなー。

・予選4回戦:VS【赤黒ハンデスブレイバー】 ・・・個人△、チーム1-1-1
3勝同士なので、お互い本戦に上がれることは確定。
気楽にやりましょう、と挨拶してからの対戦。

こちら先攻で、マウントを維持しつつ「IG成功からの1点」を2回ほど。
2点目でVBを踏んで1点を返される。

この辺りから、こちらが用意した《がんばるフロン》が連続で対処されたり、ハンデスを受けた後のドローが弱かったりと相手の思惑通りに試合が進みだす。

相手の中央横《タフリルハジェス》が割れず、雲行きが怪しくなってきた辺りで時間切れ。
エクストラターンを行った上でライフが同値なので、引き分けになってしまいました。

途中、《がんばるフロン》からの盤面解決等で長考してしまいました。申し訳ない。
勝敗があまり関係ないとはいえ、ちょっと気を抜き過ぎたかもしれません。
ゲームが続いていたら多分負けていた試合なので、非常に良くないパターンですね。要反省。

チームメイトは1勝1敗だったので、チームとしても引き分けに。
ひとまず、本戦に上がる事は出来ました。

・本戦1回戦:VS【黒白蟹クレプス反省会】 ・・・個人○、チーム3-0
「Activators」でお世話になった弥七さんのチーム。私の対戦相手は柊さん。

こちらは《ピース》⇒《がんばるフロン》と理想的な動き。
相手のIGが奮わずこれが生き残り、そのまま盤面を埋めて圧殺。

見たところ除去がほとんど入ってない構成で、かなりデッキ相性が良かったように思います。
柊さん曰く、「がんばだけは絶対踏んじゃいけなかった」そうです。

チームメイトも順調に勝ってくれて、1回戦突破。

余談ですが。
柊さんと対戦終了後に弥七さん経由でお互いに自己紹介をした後、「以前どこかで対戦した事がありますよねー」という話をしていました。
その時は覚えてなかったのですが、家に帰ってからふと思い出しました。
第3回綾瀬杯で【緑白黒t青フィーユ】を使っていた時、予選2回戦目で対戦した青黒の除去ビートダウンを使われていた方ですね。
IGで相手PSに攻め込みつつ自軍PS横に《ガムビエル》《リベレイターリゲル》という完璧な布陣を《渇望》1枚で解決されてしまったので印象に残っています(笑)
当時、試合後に1枚積みだという話を聞いて苦笑してました。

・本戦2回戦:VS【青白黒ES】 ・・・個人○、チーム1-2
予選2回戦で対戦したチーム。

相手先攻から、2ターン目の《スティングビート》が返せない。
祈りを込めつつ《張り切るフロン》までIGに回すと、飛び出したのは《マンチカン》。
お前みたいな奴を待ってたんだよ!

そこでマウントを取る事を成功し、リソース6の時点でPSに《がんばるフロン》+チャージに《天然ボケのフロン》を構える事に成功。
返しにこれが対処されず、そのまま少しずつ盤面を埋めていって圧殺。
今回は相手のIGが奮わなかったのも大きいですね。

チームメイトは片方が相手のブン回りにぶつかって負け。
もう一人は盤面が完全に押されている状態からのVBと《ヒンデンブルク》で「残り2点、ライフからゼクスが出なければ勝ち」の状態を半ば強引に作り上げましたが、普通にゼクスが出てきて負け。


チームは最終的にベスト8という結果になりました。
個人成績は3-2-1となんとも微妙なところですが、チームメイトが強かったおかげでこの結果を残す事が出来ました。感謝。
・・・というより、よく見ると僕いなくても結果変わらないんですよね

簡単なものでしたが、以上で第六回綾瀬杯レポートは終了になります。

毎回の事ですが、やっぱり大会後はモチベーションが高くなりますね。
いくつか新しいデッキも思い付いた事ですし、また適当にレシピを上げていきたいと思います。

それと最後になってしまいましたが。
綾瀬杯の運営・ジャッジの方々、対戦していた方々、どうもありがとうございました!

テーマ:カードゲーム - ジャンル:ゲーム

  1. 2014/05/06(火) 22:00:13|
  2. Z/Xデッキレシピ
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【緑白黒t青フィーユ】

どうも、combatirです。
久しぶりの更新となりましたが、今回は最近愛用しているデッキをご紹介。
緑白をベースに少量の黒を追加し、さらに青をタッチした《フィーユ》のデッキです。

【緑白黒t青フィーユ】
・プレイヤー
1 x 剣淵相馬

・スタートカード
1 x 変幻の三節棍 山吹

・IG
4 x 運命のデスティネ
4 x 聖獣オーラヘケト
4 x 獣人ウェアヘッジホッグ
4 x 不敵な旋棍 芍薬
4 x 猫の恩返し

・ゼクス
4 x のんびり屋のルリジッサ
1 x きれい好きのレモンバーム
4 x 樹海の乙女フィーユ

4 x 十二使徒 宝瓶宮ガムビエル
2 x 憧れのアドミラシオン

1 x 匣の魔人フェレス
2 x 野蛮の魔人バルバルス
4 x 滅獄竜デスティニーべイン
2 x 七大罪 強欲の魔人アワリティア

1 x ソードリベレイター リゲル

・イベント
4 x パニッシュメントクロス

緑:18枚
白:18枚
黒:9枚
青:5枚




デッキの主軸は例によって《フィーユ》。
彼女を活躍させるために、他色の優秀な5~6コストのゼクスをかき集めた構成になっています。

1枚積みや2枚積みが多く、妙なデッキに見えるかもしれませんが・・・わりと真面目に調整してあります。

以下、細かい部分の解説を。

・各カードについて
・スタートカード

安定の《山吹》。
先攻2ターン目4バニラを安定して返せるのは他のスタートカードには無い利点。
どうしても序盤が弱くなりがちなデッキなので、弱点を補う意味でもこのカードは外せません。

・IG
まずは安定の《オーラヘケト》《ウェアヘッジホッグ》。
単体で瞬間5500点を出せるので《オロチ》等を潰しやすくなりますし、細かいパワー修正で小回りが利くので何かと便利なカードです。

また、赤黒リソリンをはじめとしたビートダウンデッキを意識すると、ライフを少しでも強くしてくれるヴォイドブリンガーはやはり外せません。
中でも《デスティネ》はいわゆる「マスト除去」になり得るので、他のヴォイドブリンガーと比べて飛び抜けて強力なカードだと言えます。
2コストのカードを採用する事で、1ターンの間に取れるアクションの幅が広がるのも大きなポイントですね。

《猫の恩返し》は手札補充のため。
もともとは《フィーユはいつも元気だぞっ!》の枠だったのですが、どうしても手札がカツカツになる事が多かったのでこちらを採用しました。
手札が増えるという事は、余分に引いた不要なカードをリソースに埋められるという事。
したがって、最終的なリソースの増加にも繋がります。
青が5枚しかないので手札からのプレイは安定しませんが、IGから出る分には問題無し。
上手いタイミングでめくれれば相手の攻勢を防いでくれたりもするので、かなり有用です。
ただし、《ガムビエル》とは相性があまり良くない点と、発動後はバウンスが強制な点には注意。

《芍薬》の枠は色調整として。
緑は《ルリジッサ》がある関係から序盤にプレイしたい色なので、やや多めに積んであります。

・緑
《フィーユ》はデッキの軸。フル投入以外は(宗教上の理由により)認められません。

他は序盤のリソースブーストのための《ルリジッサ》《レモンバーム》。
高コストのカードを主軸に据える以上、序盤の加速は必要不可欠です。
合計5枚あればマリガン込みで1枚くらいは早い段階で引いてこれるかな・・・という希望的観測のもと、この枚数になってます。

ちなみに、このデッキはそこまでリソースが伸びる訳ではないので、《アイヴィーウイング》《月下香》は入りません。
また、《木蓮》はデッキの多色化によってホウライの総数が減り、安定して効果を使えないので不採用に。その代わりに《レモンバーム》を採用した形になります。
《菖蒲》は1~2枚あると便利なんですが・・・必須というほどでもないですし、デッキの枠が苦しいので外しています。

・白
《ガムビエル》は見た目以上に優秀なシステムクリーチャー。
相手からすれば「出されたら除去しなければならない」カードなので、《フィーユ》との相性は上々。
《デスティニーベイン》との相性も良く、うっかり生き残った場合は謎のアドバンテージを生み出してくれます。
2枚並べばもはや宇宙。相手に別ゲーを押し付ける事が出来ます。
盤面に2枚並べたいカードなので、投入するのであれば4枚積むべきでしょう。

《アドミラシオン》は《オロチ》への回答として。
単体で《オロチ》を割れ、小型に囲まれた場合には2面処理も可能と、小回りが効いて非常に便利なカードです。
このデッキがやや苦手とする相手PS横の大型を潰す際にも活躍してくれますし、まさにこのデッキの隙間を埋めてくれるような存在。
あって困る事は無いので多めに積みたいところですが、枠が無いのでとりあえず2枚。同様の役割を持つ《フェレス》を合わせれば3枚になるので、こんなもんでしょう。

《パニッシュメントクロス》は速いデッキに対する回答。
主にPSに置いた《デスティニーベイン》を守るために使用します。
デカブツからの攻撃を1発弾けば大抵は生き残ってくれるので、そこから《フィーユ》《ガムビエル》に繋いで押し返していくのがパターンです。
他の白1イベントではなく《パニッシュメントクロス》を採用している理由は以下の3点。
・修正値が他と比べて大きい点
・ヴォイドブリンガーや《卑弥呼》を1枚で溶かせる点
・対象範囲がそれなりに広い点
総合的に見れば、現時点で一番汎用性が高い白1イベントはこのカードだと考えています。
出来れば毎ターン構えておきたいカードなので、全力投入の4枚。

・黒
このデッキでは黒は序盤にプレイしたいカードは無いため、枚数的にはかなり控えめになっています。
基本的にはリソースに1枚埋まっていればいい色なので、そこまで無理のある枚数でもありません。

《デスティニーベイン》は防御の要。もはや説明不要。
非常に強力な反面、その手札消費の激しさからジリ貧になってしまうことがあるのが欠点でしたが・・・このデッキでは複数の手札補充手段を用意する事で、それをいくらか緩和しています。
ビートダウンを相手にした時はいかにコイツを維持するか、が要になります。

《フェレス》は前述の《アドミラシオン》を尖らせたようなカード。
序盤~中盤であれば、効果自体は特に意識せずとも簡単に発動出来ます。
ただし、中盤以降の相手のリソースの余り具合によっては上手く機能しない事もあり得ます。
何でも除去できるというのは非常に強力ですが、不安定な部分もあるのでひとまず1枚だけ採用しました。
相手が無警戒の所にいきなり叩きつけても良いですし、1枚目を見せた後、相手が2枚目を警戒して全力展開を控えてくれるようならそれはそれで好都合です。

《バルバルス》は・・・実はちょっと怪しい枠。
最近はNSに対する除去がかなり強化されてきているので、以前のように維持し続けるのは難しくなりました。
それでも、リソースを使わずに確定除去を構えられるのはやはり強力ですし、ファッティを相手にした場合は必要になる事が多いので2枚だけ採用しました。

《アワリティア》は手札補充、兼シルバーバレット回収役として。
5~6コスト帯の強力なカードを2枚手札に入れられるので、手札の質が格段に良くなります。
何より、相手のデッキやその場の状況に応じて必要なカードを回収してこれるのが非常に優秀。
《ガムビエル》との相性はもちろん、《フィーユ》によるシルバーバレット戦略ともうまく噛み合っています。
ただし、IGが成功して若干余裕がある時でないと効果が使えないため、枚数は控えめに2枚。

・青
・・・といっても、《ソードリベレイターリゲル》1枚だけ。
このデッキでは、《フィーユ》から出すドローシステムとして採用しています。
パワーは5500と低く、決して場もちが良い方ではありませんが・・・最低限、1ドローと除去の手間分は稼いでくれるので、返しのターンに即除去されたとしても仕事はしています。
うっかり生き残った場合は大きなアドバンテージをもたらしてくれますし、継続的なドローエンジンはやはり魅力的。
個人的にはもう1枚入れたいところでしたが・・・今回は速いデッキを意識して、4枚目の《パニッシュメントクロス》に枠を譲りました。
ゆっくり腰を据えて戦うデッキを意識するのであれば、増量する事になるかと思います。

・プレイングついて
実際のプレイで、私が意識している事をつらつらと。

・マリガン基準
先攻の時は、基本的には《ルリジッサ》《レモンバーム》が無かったら強気にマリガン。
逆に、《ルリジッサ》があれば問答無用でキープ。
序盤に1回でもリソースブーストが出来るとその後がかなり楽になるので、この段階から積極的に引き込んでいきたいところです。
先攻の場合は、1ターン目にプレイ出来るカードが無くても問題ありません。(後述)

逆に、後攻の時は序盤にプレイできるカードが無いとそのまま負けにつながるので、こちらはちょっと控えめに。
セオリー通り、1ターン目に5000相当のゼクスがプレイ出来るかどうかを最優先に考えます。

・1ターン目の行動
このデッキでは、先攻1ターン目は基本的に動きません。
先攻ならリソースセットしてそのままターンエンドするのが9割5分。

理由は単純で、「手札を温存したいから」です。

このデッキは《フィーユ》を中核としている都合上、中盤以降もなるべく毎ターンリソースをセットしていく事になります。
加えて、軽量イベントや《デスティニーベイン》といった手札消費を早めるカードを採用しているので、どうしても手札切れを起こしやすい構造になっています。
ドローソースを複数搭載する事である程度の緩和を図ってはいますが、この問題が完全に解消される訳ではありません。
また、このデッキはかなり後ろ向きなので、ビートダウンデッキのような「マウントを取ってそのまま押し切る」「手札が尽きる前に勝負を決める」事は苦手としています。

したがって、1ターン目と言えど、中盤以降を見据えて手札は1枚でも多く保持する事を優先すべきでしょう。

・動き方
基本的な勝ちパターンは「序盤は耐えてじわじわ反撃」という緑らしい(?)もの。
序盤を《ルリジッサ》等のブーストで凌ぎつつ《デスティニーベイン》まで繋げ、《パニッシュメントクロス》を構えて1ターン《ベイン》を生き残らせてから《フィーユ》で反撃に出る、というのが理想ですね。
《ガムビエル》によるチャージ除去も反撃の糸口となるはずです。

とはいえ、毎回そう上手くいくはずもなく。
場合によっては、《フィーユ》で高パワーゼクスを相手PS横に押し付けるなどして、アグレッシブに動かなければならない事もあります。

例えば《アイヴィーウイング》を主軸に据えたデッキを相手にした場合、引きこもり合戦になったらまずこちらに勝ち目はありません。
そうならないためにも、若干前のめり気味になって攻めていく必要が出てきます。

「引きこもれない」と判断したら攻撃的に動く、といった感じでしょうか。
(この辺をうまく文章化出来ないのが悔やまれます・・・。)



・・・と、長々と書いてきましたが大体こんなもんでしょうか。

現環境でフィーユを使うなら、こんな感じでシルバーバレット的に運用するのが一番強いんじゃないかな、と考えた末に完成したデッキです。
自分で言うのも何ですが、見た目以上には戦えるデッキになったと思ってます。

しかしながら、使い続けてきた上で限界が見えてきたのもまた事実。
大規模改修を行うと大体フィーユが抜けていくんですよネ

「好きなカードで勝つ」のはやっぱり難しいんだなぁ・・・などと思いつつ。

それでも、いろいろ試行錯誤すればそれなりの結果が出るって事が分かってしまいましたし、
まだ当分は《フィーユ》を使い続けていく事になるんでしょう。

それでは、今回はこの辺で。

テーマ:カードゲーム - ジャンル:ゲーム

  1. 2013/09/16(月) 22:56:28|
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【黒白クレプス】

どうも、combatirです。
今回は、最近よく使っているデッキをご紹介。

《ルクスリア》を活用した【黒白クレプス】です。
・・・またの名を、【デスティニーベインを毎ターン投げつけるデッキ】とも。

それでは早速。

【黒白クレプス】

・スタートカード
1 x ロウブリンガー サンタクルス
2 x 復讐の魔人ウルティオー

・IG
4 x 執筆するアビシニアン
4 x 持ち逃げするメインクーン
4 x 星のエトワール
2 x 孤独の魔人ソリトゥス
4 x 幽鬼トワイライトアッシュ
2 x 月影葬送牙

・ZX
2 x ロウブリンガー チャクララフ
3 x 創造のクレアシオン
4 x 黒剣カースドソウル
4 x 七大罪 色欲の魔人ルクスリア
4 x 宵の魔人クレプス
2 x 天界竜ホーリースカイ
4 x 滅獄竜デスティニーべイン

・イベント
4 x リベンジフォース


最初に置くスタートカードは《サンタクルス》の方。
中盤以降に本気を出すデッキなので、序盤に受けるダメージを軽減できるのは重要です。

《クレプス》でリアニメイトするのはもっぱら《デスティニーベイン》か《ルクスリア》。
《ホーリースカイ》はイラストが気に入ってるので入れてますが・・・大体は《ベイン》でOK。
たまに強いこともあるので、これはこれでアリだと自分に言い聞かせてます
《ベイン》4枚だけじゃ都合よくトラッシュに落ちない事もありますしね! ね!

《ルクスリア》はパワーが不安な所はありますが、手札に握っておきたい場面が多いので4枚。
《クレプス》や各種スタートカードと相性がよく、デッキの中核を為すカードです。

《カースドソウル》は《クレプス》と相性が悪いように見えますが・・・
実際に使ってみると、そこまで気になりません。
多少トラッシュが溜まる速度が遅いとはいえ、溜まった後の10500はやはり魅力的です。
ちなみに、《トワイライトアッシュ》の方は割とすぐ発動するので問題ありません。
ただし、どちらも《ルクスリア》を使うと一時的にパワーが下がる事があるので、ちょっとだけ気を付ける必要があります。

実はまだ調整中なので、気になる点がいくつかあったりします。
4コスト帯と《葬送牙》の枚数なんかはもう少し練れそうですね。
あとはホーリースカイとか。

場が整ってくると、《クレプス》《ルクスリア》《ベイン》を絡めてかなり変な動きが出来ます。
他のデッキでは出来ないような妙な動きは、一度体験したら病み付きになるはず。
《ベイン》の効果で自分の3コストを破壊できるのがポイントですね。

さりげなく、レアリティが凄い事になってます。
レアパワーを振り回したい方にもオススメ・・・かも知れません。
  1. 2013/03/02(土) 00:07:33|
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